Unity基础(四)认识脚本与常用API

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Unity基础(四)认识脚本与常用API

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目录

一.什么是组件

  二.脚本组件

          1.新建脚本

        2.添加脚本

        3.新建代码脚本详情

三.常用API

   1.Vector3

 2.Quaternion

3.Debug

 四.下一章继续API详解

一.什么是组件

        

空对象

         我们创建一个空对象,就只带一个"Transform"(包含物体的位置,旋转,缩放 基础信息)组件.按我的理解组件就是功能,比如想添加摄像机功能,就是在添加摄像机组件,想要平行光功能,添加平行光组件.

         Unity内置了很多功能,后面用到在详细的说明.这些组件也都是代码写成的.

  二.脚本组件

              开始我们这章的主要目的脚本组件.  

          1.新建脚本

                

          第一种是点击添加组件按钮,输入新的名字,回车.

                

              第二种是在文件夹,右键,然后左键点击创建,C#脚本.

        2.添加脚本

                第一种是鼠标左键按住脚本,拖动到要添加的物体上,第二种是点击添加组件按钮,找到新建的脚本组件.

        3.新建代码脚本详情 新建脚本内容

 ps:只有继承MonoBehaviour的才能挂载到物体上,

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { //最早调用 private void Awake() { } //组件激活时调用(首次运行会在Awake后调用一次) private void OnEnable() { } // Start在第一帧更新之前被调用(在OnEnable后,Update前调用一次) void Start() { } //固定频率调用,可在unity是指 private void FixedUpdate() { } // 每帧调用一次Update(用于实现一些实时变化的逻辑,如物体的移动旋转) void Update() { } //在Update调用后,紧接着调用一次(可用于一些物体位置刷新) private void LateUpdate() { } //组件未激活时调用 private void OnDisable() { } //组件销毁时调用. private void OnDestroy() { } }

以上就是一些Unity封装的基础的生命周期方法,还有一些比如碰撞检测(物体接触,物体进入,物体离开等等)后续用在在详细展开.

        ps:多个物体同时激活,脚本的Awake的顺序,可以在unity编辑器的设置里修改.(编辑->项目设置->脚本执行顺序)

三.常用API

        既然脚本已经建好了,就可以写代码实现功能了,在介绍一些常用的API,让我们做功能时会事半功倍.

   1.Vector3

        Vector3结构体由X,Y,Z三个值组成,一般用来表现物体的位置,旋转(为了避免万向锁,也用四元数表示,这里了解一下就行),缩放,也有Vector2(由X,Y两个值,用来对应2D物体的位置等等).

Vector3 vector3 = new Vector3(0,0,0); Vector3.Normalize(vector3);//返回一个规范化向量 Vector3.Magnitude(vector3);//返回向量的模 Vector3.zero;//静态属性,返回Vector3(0,0,0) Vector3.one;//静态属性,返回Vector3(1,1,1) Vector3.forword;//静态属性,返回Vector3(0,0,1) Vector3.back;//静态属性,返回Vector3(0,0,-1) Vector3.left;//静态属性,返回Vector3(-1,0,0) Vector3.right;//静态属性,返回Vector3(1,0,0) Vector3.up;//静态属性,返回Vector3(0.1.0) Vector3.down;//静态属性,返回Vector3(0,-1,0) Vector3.Angle(Vector3 from,Vector3 to);//返回Vector3返回两个向量的夹角 Vector3.Distance(Vector3 A, Vector3 B);//返回Vector3返回两个点的距离 Vector3.Dot(Vector3 A, Vector3 B);//两个向量点乘 Vector3.Cross(Vector3 A, Vector3 B);//两个向量叉乘  2.Quaternion

        Quaternion包含一个标量和一个三维向量,用于描述物体的旋转

Quaternion quaternion = new Quaternion(x,y,z,w); Quaternion.identity //单位旋转,相当于无旋转 Quaternion.Angle(Quaternion a , Quaternion b) //返回两个旋转之间的角度 Quaternion.Euler(x,y,z) //通过欧拉角创建一个四元数 Quaternion.LookRotation(Vector3 forward , Vector3 upward) //返回forward向量与参数向量旋转相同的四元数 3.Debug

        用于调试,在控制台输出语句.

Debug.Log("普通"); Debug.LogWarning("警告"); Debug.LogError("错误");

 

void Update() { Debug.DrawLine(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), Color.blue);//两点之间绘制直线 Debug.DrawRay(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 1), Color.red);//在起点和一个方向绘制直线 }

 四.下一章继续API详解


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